Design thinking

Trong thế giới không ngừng biến đổi, khả năng sáng tạo và giải quyết vấn đề một cách hiệu quả trở thành yếu tố sống còn đối với cá nhân, tổ chức và toàn xã hội. Trong bối cảnh đó, phương pháp Thiết Kế Tư Duy (Design Thinking) đã nổi lên như một "ngôi sao phương Bắc" dẫn đường cho những nỗ lực đổi mới và kiến tạo giá trị bền vững.

 Nghệ thuật học sáng tạo và hiệu quả.

1. Design Thinking là gì?

Design Thinking hay Tư duy thiết kế, không chỉ là một phương pháp mà là cả một nghệ thuật trong việc giải quyết vấn đề. Phương pháp này tiếp cận các thách thức thông qua tư duy hình ảnh, giúp cụ thể hóa và hiện thực hóa các giải pháp 1 cách thực tế. Đây là một phương pháp tiếp cận sáng tạo và giải quyết vấn đề lấy con người làm trung tâm, tập trung vào việc hiểu sâu sắc về người dùng, thách thức hiện tại và tạo ra các giải pháp đổi mới.
Dù đối mặt với những vấn đề đơn giản hay phức tạp, đặc biệt là những vấn đề trừu tượng và khó lường trong tương lai, Design Thinking vẫn là công cụ mạnh mẽ giúp bạn tìm ra giải pháp. Bằng cách thấu hiểu sâu sắc nhu cầu và cảm xúc của con người, kết hợp với cách tiếp cận thực tế và kiểm tra liên tục, phương pháp này đảm bảo bạn luôn đi đúng hướng.


 Cách vận dụng Design thinking vào dự án STEAM
Cách vận dụng Design thinking vào dự án STEAM

Quy trình Design Thinking thường bao gồm năm bước cơ bản:

  • Thấu cảm (Empathize): Hiểu rõ người dùng và vấn đề của họ thông qua quan sát, phỏng vấn và đồng cảm. 
    Hãy bước vào thế giới của người dùng, lắng nghe câu chuyện của họ, cảm nhận những khó khăn và mong muốn. Chỉ khi thực sự thấu hiểu, chúng ta mới có thể tìm ra giải pháp đáp ứng đúng nhu cầu của họ.

  • Xác định (Define): Xác định rõ ràng vấn đề cần giải quyết dựa trên thông tin đã thu thập.
    Đừng vội vàng đưa ra kết luận, hãy phân tích kỹ lưỡng thông tin thu thập được để xác định rõ ràng vấn đề cốt lõi cần giải quyết. Đây là nền tảng vững chắc để xây dựng những giải pháp hiệu quả.

  • Ý tưởng (Ideate): Nảy sinh và phát triển các ý tưởng sáng tạo để giải quyết vấn đề.
    Hãy để trí tưởng tượng bay bổng, tạo ra thật nhiều ý tưởng khác nhau, dù là những ý tưởng "điên rồ" nhất. Đừng giới hạn bản thân, hãy để sự sáng tạo tự do thể hiện.

  • Nguyên mẫu (Prototype): Tạo ra các nguyên mẫu để thử nghiệm và khám phá tính khả thi của các ý tưởng.
    Biến ý tưởng thành hiện thực bằng cách xây dựng mô hình hoặc sản phẩm thử nghiệm. Đây là cơ hội để kiểm chứng tính khả thi của ý tưởng và nhận được những phản hồi quý giá.


  • Kiểm thử (Test): Kiểm thử nguyên mẫu với người dùng thực tế, thu thập phản hồi và cải tiến giải pháp.
    Đưa sản phẩm thử nghiệm đến tay người dùng, lắng nghe ý kiến của họ và điều chỉnh sản phẩm cho phù hợp. Quá trình kiểm tra không chỉ giúp cải thiện sản phẩm mà còn là cơ hội để học hỏi và hoàn thiện bản thân.

    Các tập đoàn hàng đầu thế giới cũng đã áp dụng thành công Design Thinking để thúc đẩy sự sáng tạo không ngừng.

    Nhờ đó, mỗi cá nhân trong tổ chức được khuyến khích suy nghĩ tích cực, liên tục đưa ra những ý tưởng mới mẻ. Không có ý tưởng nào bị xem nhẹ; tất cả đều được tôn trọng và xem xét kỹ lưỡng để tìm ra giải pháp tối ưu nhất. Qua đó, mỗi thành viên cũng như cá thể trong tập đoàn không chỉ phát triển kỹ năng cá nhân mà còn nâng cao hiệu suất làm việc và khả năng giải quyết vấn đề một cách vượt trội.


    Ví dụ Cụ Thể Từ Apple, Google, và Samsung

    Apple: Phát Triển Sản Phẩm Mới

    Quá trình thiết kế iPhone

    • Đồng cảm (Empathize): Apple bắt đầu bằng cách nghiên cứu sâu sắc nhu cầu và mong muốn của người dùng. Họ thực hiện hàng ngàn cuộc phỏng vấn và khảo sát để hiểu rõ hơn về cách mà người dùng sử dụng điện thoại hàng ngày.
    • Xác định (Define): Họ xác định rằng người dùng cần một thiết bị không chỉ để liên lạc mà còn để giải trí, làm việc, và quản lý cuộc sống.
    • Ý tưởng hóa (Ideate): Các nhà thiết kế và kỹ sư của Apple brainstorm các tính năng và thiết kế mới, chẳng hạn như màn hình cảm ứng, khả năng truy cập internet, và các ứng dụng đa dạng.
    • Nguyên mẫu (Prototype): Họ tạo ra các nguyên mẫu iPhone và thử nghiệm chúng với người dùng thực tế để thu thập phản hồi.
    • Thử nghiệm (Test): Cuối cùng, Apple tinh chỉnh sản phẩm dựa trên phản hồi và chuẩn bị cho việc ra mắt thị trường.

    Google: Tối Ưu Hóa Trải Nghiệm Người Dùng

    Phát triển Google Maps

    • Đồng cảm (Empathize): Google lắng nghe phản hồi của người dùng về các khó khăn khi sử dụng bản đồ trực tuyến, như việc tìm kiếm địa điểm và chỉ đường.
    • Xác định (Define): Họ xác định rằng người dùng cần một công cụ định vị dễ sử dụng, nhanh chóng và chính xác.
    • Ý tưởng hóa (Ideate): Các nhóm nghiên cứu và phát triển của Google brainstorm các tính năng như chỉ đường bằng giọng nói, hình ảnh vệ tinh, và khả năng tìm kiếm địa điểm nhanh chóng.
    • Nguyên mẫu (Prototype): Họ tạo ra các phiên bản thử nghiệm của Google Maps và mời người dùng tham gia trải nghiệm.
    • Thử nghiệm (Test): Google thu thập phản hồi từ người dùng để cải tiến và hoàn thiện sản phẩm trước khi chính thức ra mắt.

       Cách vận dụng Design thinking vào dự án STEAM
      Cải thiện dịch vụ và nâng cấp sản phẩm theo Design Thinking

    Samsung: Đổi Mới Thiết Kế Sản Phẩm

    Phát triển TV màn hình cong

    • Đồng cảm (Empathize): Samsung nghiên cứu nhu cầu của người dùng về trải nghiệm xem TV tốt hơn, bao gồm chất lượng hình ảnh và góc nhìn.
    • Xác định (Define): Họ xác định rằng người dùng muốn một trải nghiệm xem phim tại nhà sống động như trong rạp chiếu phim.
    • Ý tưởng hóa (Ideate): Các nhóm thiết kế của Samsung brainstorm ý tưởng về màn hình cong để tăng cường góc nhìn và độ sâu hình ảnh.
    • Nguyên mẫu (Prototype): Samsung tạo ra các nguyên mẫu TV màn hình cong và thử nghiệm với người dùng.
    • Thử nghiệm (Test): Họ thu thập phản hồi để điều chỉnh thiết kế và chức năng, đảm bảo sản phẩm cuối cùng đáp ứng tốt nhất nhu cầu của người dùng.

  • Cách vận dụng Design Thinking vào dự án STEAM

    STEAM là viết tắt của Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Arts (Nghệ thuật) và Mathematics (Toán học). Phương pháp giáo dục STEAM khuyến khích sự liên kết giữa các lĩnh vực này, giúp học sinh phát triển toàn diện kỹ năng tư duy, sáng tạo và giải quyết vấn đề.

    Design Thinking là phương pháp lý tưởng để áp dụng vào các dự án STEAM vì nó khuyến khích sự sáng tạo, tư duy phản biện và hợp tác. Dưới đây là cách vận dụng Design Thinking vào một dự án STEAM cụ thể:

    Ví dụ: Dự án "Xây dựng một thành phố thông minh"

    Bước 1: Thấu cảm (Empathize)

    Học sinh bắt đầu dự án bằng việc tìm hiểu về các thành phố hiện tại và những thách thức mà chúng đối mặt, chẳng hạn như ùn tắc giao thông, ô nhiễm môi trường và thiếu không gian xanh. Các em có thể thực hiện phỏng vấn với cư dân thành phố, quan sát cuộc sống hàng ngày hoặc nghiên cứu các tài liệu về thành phố thông minh trên thế giới.

    Bước 2: Xác định (Define)

    Sau khi thu thập đủ thông tin, học sinh xác định vấn đề cụ thể mà họ muốn giải quyết. Ví dụ, các em có thể chọn tập trung vào việc giảm thiểu ùn tắc giao thông bằng cách phát triển các giải pháp giao thông thông minh. Tuyên bố vấn đề có thể là: "Làm thế nào để giảm thiểu ùn tắc giao thông và cải thiện lưu thông trong thành phố?"

    Bước 3: Ý tưởng (Ideate)

    Trong giai đoạn này, học sinh tham gia vào các buổi brainstorming để nảy sinh các ý tưởng về cách giải quyết vấn đề giao thông. Các em có thể nghĩ đến các giải pháp như hệ thống xe đạp công cộng, xe buýt tự động hoặc ứng dụng di động giúp người dân tìm tuyến đường nhanh nhất.

     Cách vận dụng Design thinking vào dự án STEAM
    Cách vận dụng Design thinking vào làm việc nhóm

    Bước 4: Nguyên mẫu (Prototype)

    Học sinh chọn ra một số ý tưởng tiềm năng nhất để phát triển thành nguyên mẫu. Ví dụ, các em có thể tạo ra một mô hình xe buýt tự động bằng LEGO hoặc sử dụng phần mềm để lập trình một ứng dụng di động. Nguyên mẫu có thể đơn giản hoặc phức tạp tùy thuộc vào nguồn lực và khả năng của học sinh.

    Bước 5: Kiểm thử (Test)

    Cuối cùng, học sinh kiểm thử nguyên mẫu của họ với người dùng thực tế. Các em có thể mời bạn bè, gia đình hoặc thậm chí là cư dân thành phố tham gia thử nghiệm và thu thập phản hồi. Dựa trên phản hồi này, học sinh sẽ điều chỉnh và cải tiến giải pháp của mình.

    3. Ưu điểm của phương pháp Design Thinking trong giáo dục

    Design Thinking mang lại nhiều lợi ích khi được áp dụng vào giáo dục, đặc biệt là trong các dự án STEAM. Dưới đây là một số ưu điểm chính:

    Khuyến khích sự sáng tạo và tư duy phản biện

    Design Thinking tạo điều kiện cho học sinh nảy sinh và phát triển các ý tưởng sáng tạo. Quy trình này không chỉ khuyến khích học sinh nghĩ ra các giải pháp mới mà còn giúp họ phân tích và đánh giá các ý tưởng này một cách có hệ thống. Điều này phát triển kỹ năng tư duy phản biện và khả năng giải quyết vấn đề của học sinh.

    Tập trung vào người dùng

    Một trong những nguyên tắc cốt lõi của Design Thinking là tập trung vào người dùng. Khi học sinh tìm hiểu và thấu hiểu sâu sắc về nhu cầu và mong muốn của người dùng, họ sẽ tạo ra các giải pháp có ý nghĩa và giá trị thực tiễn. Điều này giúp học sinh phát triển kỹ năng đồng cảm và khả năng lắng nghe, hiểu biết về người khác.

    Học qua thực hành

    Design Thinking khuyến khích học sinh học qua thực hành. Thay vì học lý thuyết một cách thụ động, học sinh tham gia vào các hoạt động thực tiễn như tạo nguyên mẫu, kiểm thử và cải tiến giải pháp. Điều này không chỉ làm cho việc học trở nên thú vị hơn mà còn giúp học sinh hiểu sâu hơn về kiến thức và kỹ năng.

    Phát triển kỹ năng làm việc nhóm

    Design Thinking là một quy trình mang tính hợp tác cao. Học sinh thường làm việc theo nhóm để nảy sinh ý tưởng, phát triển nguyên mẫu và kiểm thử giải pháp. Điều này giúp học sinh phát triển kỹ năng giao tiếp, hợp tác và làm việc nhóm, những kỹ năng quan trọng trong thế kỷ 21.

    Thúc đẩy tính kiên nhẫn và sự kiên trì

    Quá trình Design Thinking không phải lúc nào cũng dễ dàng và nhanh chóng. Học sinh sẽ phải đối mặt với nhiều thách thức và thất bại khi tạo ra nguyên mẫu và kiểm thử giải pháp. Tuy nhiên, điều này dạy cho họ sự kiên nhẫn và sự kiên trì, cũng như khả năng học hỏi từ thất bại và cải tiến liên tục.

    Ứng dụng linh hoạt và đa dạng

    Design Thinking có thể được áp dụng trong nhiều lĩnh vực và dự án khác nhau. Từ việc phát triển sản phẩm mới, cải thiện dịch vụ, đến giải quyết các vấn đề xã hội, Design Thinking mang lại một cách tiếp cận linh hoạt và sáng tạo. Điều này giúp học sinh thấy được mối liên hệ giữa các lĩnh vực học tập và cuộc sống thực tế.

    Tích hợp công nghệ và nghệ thuật

    Trong bối cảnh giáo dục STEAM, Design Thinking cho phép tích hợp công nghệ và nghệ thuật vào quá trình học tập. Học sinh có thể sử dụng các công cụ công nghệ để tạo ra nguyên mẫu hoặc sử dụng nghệ thuật để thể hiện ý tưởng của mình một cách sáng tạo. Điều này không chỉ làm phong phú thêm trải nghiệm học tập mà còn phát triển kỹ năng kỹ thuật và nghệ thuật của học sinh.

    Design Thinking là một phương pháp học tập sáng tạo và hiệu quả, đặc biệt khi được áp dụng vào các dự án STEAM. Với quy trình tập trung vào người dùng, khuyến khích sự sáng tạo, học qua thực hành và phát triển kỹ năng làm việc nhóm, Design Thinking không chỉ giúp học sinh giải quyết các vấn đề thực tế mà còn chuẩn bị cho họ những kỹ năng cần thiết trong thế kỷ 21. Khi áp dụng Design Thinking vào giáo dục, chúng ta không chỉ giúp học sinh học tập tốt hơn mà còn nuôi dưỡng tình yêu học tập và khám phá của họ.